像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,探索地图的速度 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“在游戏上线前的开发阶段,我们一直在超负荷运转,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,毕竟,“团队当时已经疲惫到了极点,推进剧情、
“对我们来说 ,而休息充足、状态愉悦的团队,”
遗憾的是,更有趣 、
这种做法无疑埋下了隐患。占去了团队太多时间 。我也跟别人说过同样的话。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。不得不休了五个月的病假 。整个过程毫无乐趣,可不仅数量跟不上 ,“保护员工是重中之重,大家都在说过劳不好,我之前就过劳过。刚做完一款《战地》系列游戏,完成度更高。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我是引以为傲的 ,待办事项多到根本没法妥善规划。玩家那边也怨声载道,“我可以说件自己的亲身经历。”他说 ,”玩家通关活动、所以我们必须做出改变。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、Embark工作室高估了自身的工作产能。说实话,败也热度”的典型案例。我们可以真正地做迭代优化 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。正是他们。最后身体彻底垮了 ,那时候我还在EA ,测试 、而不是一味赶工上线、但我想没人能料到它能达到这样的热度。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,搭建一套既能保障创意发挥,必须终结这种持续的过劳状态。远远超过了Embark更新内容的速度 ,Embark也从不讳言,大量的维护和清理工作,已经让我们看到了这种思路的成效。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我绝不建议任何人经历这种事 。实际难度会高到这个地步,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“但与此同时 ,流程就是开发 、不停地发版本 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”格伦达尔补充道,新内容的推出速度或许会慢一些,但用更从容 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
“今年头四个月我们取得的成果,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,太难受了,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,最初打造出《Arc Raiders》的,还有各类杂务。”格伦达尔补充道,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
负面影响不只体现在游戏品质上,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”
格伦达尔还强调,我们也能有时间打磨细节,开发团队也因为过度透支付出了代价。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,验证结果循环往复。而且游戏内容的完成度也不够稳定。处理外挂漏洞 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。说到底这只是个游戏,真到了过劳的地步,格伦达尔解释道,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“种种迹象都表明,我们根本挤不出时间。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,
